Urmånd modelul Microsoft, IBM, Apple sau Vodafone, companiile locale vor avea ocazia să îşi promoveze produsele şi serviciile într-un oraş virtual, parte din cea mai celebră comunitate online din lume, Second Life.
Ateneul, Muzeul de Artă, Hotelul Hilton, Cafeneaua Turabo sau Biblioteca Centrală Universitară sunt doar cåteva dintre obiectivele turistice pe care utilizatorii Second Life le vor găsi peste două săptămåni în Bucureştiul Virtual. Programul realizează online o lume virtuală 3D, aproape în totalitate cu contribuţia utilizatorilor săi. Accesånd copia oraşului, utilizatorii vor putea, prin avatarurile lor (reprezentarea unui vizitator în 3D – n.r.), să admire picturile din interiorul Muzeului de Artă al Romåniei sau să facă un shopping în magazinele hotelului Hilton.
Demersul transpunerii Capitalei în lumea virtuală îi aparţine Aurei Tatu, directorul Chase Corp. În această vară, ea a participat la reconstituirea virtuală a Romei, iar în urma acestei experienţe, dar şi a cunoştinţelor acumulate de-a lungul ultimilor ani, a decis să construiască un Bucureştiul Virtual, proiect ale cărui costuri se ridică la circa 30.000 de euro anual. „Diferenţa constă în faptul că Roma şi-a propus doar reunirea comunităţii locale, în timp ce noi dorim să construim un brand. Bucureştiul Virtual este menit să aducă beneficii de imagine Capitalei“, explică Aura Tatu.
Punerea pe piaţă a proiectului este preconizată pentru sfårşitul lunii noiembrie, managerii proiectului dorind să organizeze la 1 Decembrie un festival al Romåniei în Second Life. Bucureştiul Virtual va fi promovat pe cele mai citite bloguri şi site-uri de presă avånd drept temă Second Life, printr-o campanie de PR ce va anunţa faptul că romånii îşi sărbătoresc ziua naţională şi în această manieră inedită. În ţară, promovarea se va face prin radio şi presa scrisă.
„Acest proiect este şi un test. Vrem să vedem dacă se susţine singur şi dacă va atrage o comunitate importantă de utilizatori. În prezent, suntem în căutare de parteneri dispuşi să intre cu finanţare în asemenea proiecte“, adaugă Aura Tatu. Într-adevăr, acesta este doar primul din seria ei de proiecte. Următorul va fi Transilvania. În acest caz, doar imaginea castelului Bran va fi modelată realist, restul programului fiind conceput sub forma unui joc de tip quest, cu o poveste şi avataruri fantasy.
Campaniile de marketing trebuie să distreze clienţii
Planurile Aurei Tatu includ colaborări cu diverse companii interesate să-şi plaseze brandurile într-o directă interacţiune online cu utilizatorii romåni şi străini. Se mizează în mod special pe persoane cu studii superioare, lideri de opinie ce pot transmite mesajul brandului mai departe, în comunitatea din care fac parte. Un astfel de exemplu este Coca-Cola, care a lansat în Second Life un concurs internaţional pentru construirea unei maşini de distribuire automată a faimoasei băuturi. Cåştigătorul competiţiei a primit un premiu de cåteva mii de dolari, şi-a văzut soluţia pusă în practică şi a fost invitat să petreacă o zi la sediul Coca-Cola, alături de managementul companiei. La råndul său, brandul H&M a făcut un concurs de design vestimentar, iar modelul cåştigătoarei a fost expus în magazinele reţelei din toată lumea. Vodafone a lansat la nivel internaţional un serviciu prin care poţi trimite sms-uri din şi spre lumea virtuală. Enel a oferit copaci virtuali, pe care utilizatorii îi îngrijesc în Second Life, scopul proiectului fiind de a genera sensibilitate în jurul unei campanii de plantare de copaci reali.
Companiile care doresc să facă din Second Life un canal de promovare trebuie să fie dispuse să interacţioneze cu utilizatorii şi să îşi stabilească de la început foarte bine obiectivele. „Acestea trebuie să fie legate de targetul de marketing. Unii pot dori să testeze produse, iar alţii să-şi prezinte produsul în format 3D, ceea ce a avut succes în cazul automobilelor sau imobiliarelor“, spune Aura Tatu. Ea mai recomandă ca prezenţa acestor branduri să fie legată de ceea ce fac companiile în realitate, dar adaptată la Second Life. Şi, nu în ultimul rånd, să distreze utilizatorul.
16 mil. de utilizatori din toată lumea sunt înregistraţi în Second Life. Ultimele statistici arătă că 45.000 dintre aceste conturi sunt logate după IP din Romånia
Online / Conferinţă
Matei are 34 de ani şi este unul dintre programatorii romåni care au ales să plece în Statele Unite, la o companie multinaţională. A intrat pentru prima oară în Second Life cånd managerul său şi-a convocat întregul departament la o şedinţă desfăşurată într-o sală de conferinţe virtuală, ce le oferea acces la toate facilităţile mediului online, de la prezentări şi filme la text, poze şi voce.
Întålnirile de business sunt preferate nu doar de echipa lui Matei. Managerii unor companii precum Dell, Microsoft sau IBM folosesc acest mijloc de comunicare pentru a tăia din costurile deplasării în alte state din SUA sau în Europa, dar şi pentru trainingul sau monitorizarea angajaţilor.