”Chiar dacă în 2016 ne așteptăm ca realitatea virtuală să atingă o piatră de hotar– devenind o piață de un miliard de dolari – pe termen lung, se va zbate să ajungă din urmă piața telefoanelor inteligente, a PC-urilor sau a televizoarelor”, a spus Paul Sallomi, lider TMT Deloitte Global. ”În orice caz, atâta timp cât tehnologia VR necesară pentru a facilita o experiență cât mai aproape de realitate se va îmbunătăți, se poate ajunge la o adoptare a tehnologiei pe scară mai largă, la nivel global.”
”Am observat că tehnologiile cognitive au un mare potențial de creștere. Anul acesta ne așteptăm ca 80 din primele 100 de companii de software să utilizeze tehnologii cognitive, astfel încât să folosească la maximum potențialul oferit de Internet of Things. În timp ce tehnologiile cognitive se află mai puțin în atenția consumatorilor, pe termen lung, atât pentru companii cât și pentru consumatori este posibil să conteze mai mult.”
Generația Y s-ar putea să nu fie generația post-PC
Deși generația Y reprezintă generația telefoanelor inteligente, segmentul cu vârsta între 18 și 24 de ani va fi generația cea mai pro-PC dintre toate grupele de vârstă în 2016, mai arată raportul Deloitte. Conform unei analize realizate de firmele membre Deloitte, peste 85% dintre tinerii aparținând generației Y din 13 țări dezvoltate au avut acces la laptop în 2015. Mai mult, accesul acestui grup demografic la un laptop a fost cel mai ridicat sau pe locul al doilea din toate grupele de vârstă în toate țările analizate, cu excepția Norvegiei și Finlandei. Aceste date sugerează că segmentul de 18-24 de ani privește telefoanele inteligente și PC-urile ca fiind complementare, nu interschimbabile, lucru datorat, parțial, și scăderii prețurilor la laptop-uri.
Concluzii ale raportului Deloitte TMT Predictions 2016:
Tehnologie
• Femeile în sectorul IT: educația contează, dar mai e ceva – Până la sfârșitul lui 2016 mai puțin de 25% din joburile din IT din țările dezvoltate vor fi deținute de femei. Această cifră este aproximativ aceeași ca în 2015 și s-ar putea să fie chiar mai mică.
• Tehnologiile cognitive generează software mai bun pentru companii – În 2016, peste 80 din primele 100 de companii de software vor deține tehnologii cognitive integrate în produsele lor, cu 25% mai mult față de 2015.
• Comerțul tactil: cumpărăturile online prin intermediul dispozitivelor mobile prind avânt – Numărul de utilizatori care folosesc un sistem de plată pentru a face cumpărături de pe dispozitivele mobile (telefoane inteligente și tablete) va crește cu 150% până la 50 milioane de utilizatori în 2016. Comerțul tactil îi ajută pe retaileri să exploateze folosirea pe scară tot mai ridicată a dispozitivelor mobile în accesarea site-urile, unde tranzacțiile sunt limitate din cauza proceselor de plată laborioase.
• Grafenul: în faza de cercetare, roadele în următoarea decadă– Valoarea totală a pieței materialelor din grafen va ajunge la câteva zeci de milioane de dolari, cheltuielile din acest an cu cercetarea și dezvoltarea vor fi la nivelul a sute de milioane de dolari. Pe termen mediu, grafenul va putea fi utilizat pentru produse valorând mai multe miliarde de dolari anual, dar e posibil să dureze decenii până când se va atinge potențialul acestui material.
Media
• Aplicații mobile pentru blocarea reclamelor– Doar 0,3% dintre posesorii de dispozitive mobile vor folosi o aplicație pentru blocarea reclamelor până la sfârșitul anului. Acest lucru ar putea pune în pericol mai puțin de 100 de milioane de dolari reprezentând 0,1% din piața mobilă de advertising (telefoane inteligente și tablete) ce valorează 70 miliarde USD.
• Jocurile pe dispozitive mobile: în top, dar mai puțin profitabile- În 2016, telefoanele inteligente și tabletele vor genera venituri de 35 miliarde USD, cu 20% mai mult decât în 2015, devenind platforma principală de pe care se vor derula jocuri. În același timp, veniturile din jocurile pentru PC sunt estimate la 32 miliarde USD, iar cele pentru console 28 miliarde USD, cu doar 5%-6% față de anul anterior. Cu toate acestea, media veniturilor obținute din jocuri derulate pe orice tip de platformă nu va varia semnificativ.
• eSports: o piață mai mare, dar mai mică decât ne-am aștepta– Sporturile online vor genera, în 2016, venituri globale de 500 milioane USD, cu 25% mai mult față de 2015, și, probabil, vor avea o audiență regulată și ocazională de până la 150 milioane de persoane. Aceste venituri sunt doar o fracțiune din veniturile ligilor principale de sport cum sunt Liga europeană de fotbal, Liga din Statele Unite ale Americii, cea de baschet, baseball sau hochei pe gheață, cu venituri între 4 și 30 miliarde USD.
• Fotbalul european marchează 30 miliarde USD- Piața europeană de fotbal va atinge venituri de 30 miliarde USD în 2016/2017, cu un plus de 8 miliarde USD față de 2011/2012.
• Premiul pentru venituri stabile de box-office în era digitală merg la… – În 2016 veniturile cinematografelor din SUA și Canada vor scădea cu aproape 3% până la 10,6 miliarde USD, cu aproximativ 1,3 miliarde bilete de cinema vândute.
• Televiziunea americană: eroziune, nu implozie – În 2016, piața TV tradițională din SUA, cea mai mare din lume, estimată la 170 miliarde USD în 2016, se va confrunta cu eroziune în cel puțin cinci planuri: numărul de abonați la televiziunea cu plată; penetrarea televiziunii cu plată în rândul populației; valoarea medie a facturii lunare la televiziunea cu plată; consumatorii care vor trece la folosirea antenei TV; vizualizarea și înregistrarea programelor în timp real de către întreaga populație, dar în special de către segmentul de populație cu vârste între 18-24 ani.
Telecomunicații
• Era gigabitului în Internet la apus: fiecare bit contează – Numărul conexiunilor de gigabiți pe secundă (Gbit/s) pe Internet va atinge pragul de 10 milioane până la sfârșitul anului, de 10 ori mai mult, din care doar 70% reprezintă conexiuni rezidențiale. Cererea va fi alimentată doar de creșterea disponibilității acestora și scăderea prețurilor. Se anticipează că în jur de 600 milioane abonați vor folosi o rețea care taxează la gigabit până în 2020.
• Telefoanele inteligente la mâna a doua: o piață de 17 miliarde USD de care probabil nu ați auzit– În 2016, consumatorii vor vinde sau tranzacționa aproximativ 120 milioane de telefoane inteligente folosite, generând peste 17 miliarde USD pentru proprietarii lor. Aceasta este o creștere semnificativă față de 80 milioane telefoane tranzacționate în 2015, cu o valoare de 11 miliarde USD. Mai mult, 10% din telefoanele inteligente premium (cu prețuri de la 500 USD în sus) achiziționate noi în 2016 vor minim trei proprietari până când vor fi ieșit din uz.
• Distribuirea online a fotografiilor: fără număr – În 2016, 2,5 trilioane fotografii vor fi distribuite sau stocate online, cu 15% mai mult față de anul anterior. Peste 90% din aceste fotografii vor fi realizate cu un telefon inteligent; fotografiile realizate cu camere digitale SLR, compacte, tablete și laptop-uri reprezintă restul de 10%. Această estimare nu include trilioanele de fotografii care rămân în memoria dispozitivului.
• Apariția ”utilizatorilor exclusivi de date”– Peste 26% dintre utilizatorii de telefoane inteligente din țările dezvoltate nu vor efectua niciun apel telefonic tradițional în timpul unei săptămâni a acestui an. Aceste persoane, cunoscute sub numele de ”utilizatori exclusivi de date”, nu încetează să comunice, ci înlocuiesc apelurile tradiționale cu o combinație de SMS, servicii voce și video.
• VoLTE / VoWiFi– Peste 100 de operatori globali de telefonie mobilă vor oferi cel puțin un pachet de servicii de voce până la sfîrșitul lui 2016, de două ori mai mult față de la un an la altul și de șase ori mai mult față de începutul lui 2015. Raportul estimează că aproximativ 300 milioane de consumatori vor folosi servicii de tip Voice over WiFi (VoWiFi) și / sau Voice over LTE (VoLTE), de cinci ori mai mult de la începutul lui 2015.