A fost odata o lume in care arta povestirii pentru jocurile pe calculator nu era o vorba-n vant. Inainte de aparitia acceleratoarelor 3D, inainte de Pentium si chiar inainte de VGA, a existat textul. In timp ce o parte din cititorii tinerii s-ar putea sa nu cunoasca aceasta perioada de aur, multi dintre cei sariti de 20 de ani recheama aceasta era a imaginatiei cu nostalgie. Unul dintre primele jocuri pe care le-am jucat pe calculator a fost Zork, de la Infocom. Chiar daca acesta nu continea elemente grafice prin intermediul carora sa interactionezi, puteam vedea totusi cu claritate cateva dintre mediile si caracterele jocului.
La fel ca si cartile bune, textul jocului se bazeaza pe abilitatea narativa a celui care-l creeaza, in incercarea lui de a tese o poveste plina de imaginatie, scopul final fiind implicarea jucatorului. In mainile unui bun autor, un jucator creativ poate desena cu ochii mintii imagini mult mai complexe si personale decat majoritatea placilor video sofisticate. Din pacate, mediul text era foarte limitat. Pentru ca un trol sa balanseze sabia jucatorului deasupra capului, acesta era nevoit sa tasteze: „Trolul sa invarteasca sabia”. Acest joc tinea mai mult de genul jocurilor de aventura. Ar fi destul de hilar, acum, daca un pasionat care joaca Quake pe Internet ar intra in joc si ar tasta: „Omoara-l pe X cu lansatorul de rachete”.
De cand cu eforturile pionieresti in industria jocurilor pe calculator, aceasta a crescut in salturi. Dar in timp ce industria se dezvolta din punctul de vedere al capacitatilor hard, cu accent pe dezvoltarea instrumentelor ce cresteau posibilitatile vizuale, ceva a fost lasat in urma. In timp ce ne adaptam la numaratori de 100 de frame-uri pe secunda, multi dintre noi se trezesc in cautarea a „ceva” putin mai substantial si recompensator. Numarul jucatorilor adepti ai campurilor de lupta ravasite de cadavre de extraterestri a ajuns la un maximum. Printre ei isi fac loc cei care, obositi deja, se opresc si se intreaba: „Eu pentru ce ma lupt?” Sa fie oare acesta inceputul formarii unui nou gen de jucatori? Se prea poate. Un lucru este insa sigur: ceva se intampla!
In spatele remarcabilelor abilitati tehnice se afla o mare deficienta. Poate fi numita lipsa de imaginatie sau lipsa de inima. Nimeni nu propovaduieste o intoarcere la modul text. In lumina tuturor descoperirilor tehnologice, jocurile cu multa inima, dar fara strop de grafica, ar fi un mare pas inapoi. Anul trecut, un joc aratat industriei ca melanjul dintre o povestire bine inchegata si capacitatile tehnologice a permis jucatorilor sa se infrupte din experienta pe care ei insisi au acumulat-o. In viitor se vor discuta jocurile curente, dar si cele ce vor veni prin prisma facilitatii lor de a furniza o experienta interesanta pentru mintile si sufletele noastre.
Daca exista un gen care nu are nevoie de o prezervare a vietii creative, atunci acesta este genul jocurilor de aventura. Simpaticul Grim Fandango, de la Lucas, sau Blade Runner, de la Westwood Studios, a oferit de curand dovada ca jocurile de aventura reprezinta inca vestigii ale imaginatiei.
Half Life,
surpriza anului
Chiar daca productia de jocuri de aventura se diminueaza, de la an la an, in fata altor genuri care se arunca pe piata, se pastreaza existenta unor naratiuni. Din fericire, aceste noi genuri, care pana acum nu prea pierdeau timpul cu povestirea sau cu implicarea inteligentei jucatorului, incep usor sa-si schimbe optica. Jocul care a inceput sa faca fuziunea intre ce se cere cu disperare (scandal, fum, arme etc.) si educarea in spiritul „batranesc”, pe baza de povestire si stimularea imaginatiei jucatorului, este Half Life de la Valve. Jocurile „first person” nu sunt construite intr-un mod care sa se adapteze rapid unui scenariu.
Inainte de Half Life, informatiile despre razboinici erau aruncate la intamplare in manualul jocului sau intr-un scurt paragraf, la sfarsitul stabilirii misiunii.
Chiar si cu aceste mici exemple ajutatoare, autorii erau siguri ca se adreseaza surzilor. Dar asta nu din cauza ca jucatorii nu erau interesati de poveste, ci fiindca povestea era prezentata pe bucati si nu era integrata stilului de joc. Valve a demonstrat ca cel mai bun mod de a antrena un jucator intr-un „first person” este integrarea experientei cu o poveste desteapta. Cu ajutorul evenimentelor ingenios realizate si al dialogurilor informative, Half Life a captat atentia si imaginatia celor care s-au apucat sa-l parcurga nerenuntand la el. Una dintre cele mai reusite experiente din joc este calatoria in Black Mesa. Sclipitoarea cursa in acest complex te face sa te simti neputincios si neajutorat. Chiar daca ai libertatea sa misti de colo-colo containere de transport, nu reusesti sa eviti prabusirea intr-o lume blestemata.
Intre timp, vocea automata bombardeaza cu reguli, regulamente si evenimentele ce urmeaza sa se petreaca in facilitate.
Aceasta introducere interactiva creeaza imediat sentimentul ca stii unde te afli si rolul pe care urmeaza sa-l joci.
Dupa un timp, in momentul in care jucatorul se asaza cat mai bine pe teren, intalneste supravietuitori. Unii vor sa-l insoteasca, iar altii sunt prea inspaimantati ca sa se miste. Jocul reuseste sa creeze o senzatie de panica reala prin intermediul dialogurilor cu aceste personaje nefericite dintr-un univers apocaliptic. Iar asta pentru ca anumite secvente sunt foarte bine regizate si pigmentate cu fisere wav de efect.
Risipa de energie pentru productii fara valoare
Multumita eforturilor celor de la Valve, un nou standard a fost introdus in genul jocurilor „first person”. Asta da dreptul jucatorilor ca, in momentul in care un producator lanseaza pe piata un produs ce nu se afla la limitele impuse de Half Life, acestia sa se exprime cu indiferenta la adresa lui. Exact acelasi lucru se intampla in acest moment si in industria filmului. Studiourile de film sunt atat de entuziasmate de ceea ce fac cu efectele speciale, incat nu se pot opri ca sa se gandeasca la ce le folosesc.
Ca rezultat, cei care se duc la film sunt obligati sa indure productii ca Godzilla. Bineinteles ca exista oameni carora le place Godzilla, asa cum exista oameni care au un dinte impotriva Valve, pentru ca nu a sarit peste plictisitoarea plimbare cu tramvaiul. Majoritatea sunt adolescenti de sex masculin, care pentru o perioada au reprezentat segmentul cel mai mare de cumparatori.
Timpurile se schimba rapid, si la fel consumatorii care constituie comunitatea jocurilor. Tinerii care jucau Atarii in anii ‘80 fac acum parte dintr-una din cele mai sanatoase comunitati, al carei gust pentru joaca nu s-a diminuat. In consecinta, dezvoltatorii de jocuri ai secolului al XXI-lea trebuie sa tina cont de atmosfera si de interactivitate, pentru a nu deceptiona o intreaga generatie de jucatori care asteapta nerabdatori noile produse.